Der durchschnittliche Passversuch dauert etwa vier oder fünf Würfe, obwohl Bumerang-Würfe (Point-Point) ziemlich häufig sind, ebenso wie Point, gefolgt von einem sofortigen Seven-Out. Naturals und Craps auf dem Come-out sindBasil NestorBasil Nestor ist der Autor des neuen Playboy Complete Guide to Casino Spiel. Dieses wunderbare Buch lehrt die Spieler, wie man Saugerwetten vermeidet und mehr gewinnt, wenn man Glücksspiele spielt. Er ist auch der Autor der Smarter Bet Guide-Serie für Video Poker, Slots, Craps und viele andere Bücher über Glücksspiele. Die Website von Basil ist www.smarterbet.com auch ziemlich häufig. Aber obwohl es viele schnelle Entscheidungen gibt, die für Pass und Don’t Pass auftreten können, ist das Gegenteil auch der Fall. Es kann zwanzig Minuten oder länger dauern, bis ein Schütze ihren Punkt oder sieben trifft. Craps lore ist mit erstaunlichen Geschichten von Menschen gefüllt, die die Würfel für eine Stunde oder mehr gehalten haben. Eine solche Leistung wäre außerordentlich langweilig, wenn die einzigen Einsätze auf dem Spiel der Pass und Don’t Pass wären. Craps ist spannend, weil jede Rolle ein Gewinner sein kann. Die zusätzliche Aktion kommt von Wetten wie diesen…

Komm und komm nicht

Komm ist der größte Bereich des Layouts auf den meisten Tischen. Es ist das erste, was die meisten Leute sehen (oder zumindest das erste, was sich registriert), wenn sie über die Schiene blicken. Was zum Teufel bedeutet das?

Dies ist der größte Bereich des Layouts auf den meisten Tabellen. Es ist das erste, was die meisten Leute sehen (oder zumindest das erste, was sich registriert), wenn sie über die Schiene blicken. Was zum Teufel bedeutet das?

Der Ursprung der Phrase ist im Nebel der Geschichte verloren, aber Sie werden es hilfreich finden, come als ein herzliches Willkommen für Spieler zu betrachten, die während des Passversuchs des Schützen im Spiel angekommen sind.

Es ist einfach. Eine Come-Wette funktioniert wie eine Pass-Line-Wette, außer dass eine Come-Wette gemacht wird, nachdem der Schütze einen Punkt gesetzt hat. Trotzdem hat die Wette eine volle Chance auf einen natürlichen Gewinn beim ersten Wurf.

Wie funktioniert das? Der Schlüssel zum Verständnis von Come (und seinem Gegenteil, don’t come) besteht darin, den Passversuch des Schützen zu vergessen und sich einfach auf die Zahlen zu konzentrieren, während der Schütze sie würfelt. Betrachten Sie die Zahlen als eine Reihe. Denken Sie daran, dass die Regeln für Gewinnen und Verlieren für Pass und Come genau gleich sind.

Zum Beispiel gewinnt ein Come-Einsatz beim ersten Wurf, wenn die Würfel 7 oder 11 ergeben, und er verliert beim Craps. Eine gewinnende 7 für eine Come-Wette könnte eine Sieben für den Schützen sein, aber der Wettbewerb des Schützen beinhaltet nicht die Come-Wette. Eine Come-Wette hat ein eigenes Come-Out und einen eigenen Point. Come ist völlig unabhängig vom Passversuch des Schützen, außer dass beide Einsätze die gleiche Zahlenfolge verwenden.

„Do and Don’t Bet Examples“ zeigt, wie das funktioniert. Stellen Sie sich vor, dass vier Spieler gleichzeitig am Tisch ankommen. Jeder Spieler setzt nur in eine Richtung und wartet auf einen Gewinn oder Verlust, bevor er eine weitere Wette platziert. Die verschiedenen Einsätze werden nebeneinander angezeigt. Sie alle treten während der gleichen zufälligen Würfelwürfe auf. Leere Räume zeigen keine Wirkung von der Rolle.

Tun und nicht tun Beispiele

Rollen
Würfel Ergebnisse
Pass
Nicht passieren
Komm
Komm nicht
1
7
gewinnen Sie herauskommen
verlieren herauskommen
keine Aktion
keine Aktion
2
6
punkt est.
punkt est.
keine Aktion
keine Aktion
3
3
craps verlieren
gewinnen Sie Würfelspiel
4
4
punkt est.
punkt est.
5
12
6
5
7
10
8
4
punkt gewinnen
punkt verlieren
9
2
craps verlieren
gewinnen Sie Würfelspiel
10
3
craps verlieren
gewinnen Sie Würfelspiel
11
2
craps verlieren
gewinnen Sie Würfelspiel
12
6
punkt gewinnen
punkt verlieren
punkt est.
point est.
13
8
point est.
point est.
14
6
punkt gewinnen
punkt verlieren
15
7
verlieren (7))
gewinnen (7))
gewinn Come-out
verlieren come-out
16
11
gewinnen Sie herauskommen
verlieren herauskommen
keine Aktion
keine Aktion
17
5
punkt est.
punkt est.
keine Aktion
keine Aktion
18
9
punkt est.
punkt est.
19
7
verlieren (7))
gewinnen (7))
verlieren (7))
gewinnen (7))
Insgesamt
3 siege
2 Niederlagen
2 siege
3 Niederlagen
3 siege
5 Niederlagen
5 siege
3 Niederlagen

Pass und don’t-Pass-Wetten werden gemacht, wenn der Shooter herauskommt. Come and don’t-Come-Wetten werden gemacht, nachdem der Punkt eines Schützen festgelegt wurde. Gewinne und Verluste in dieser Tabelle spiegeln diese bestimmten zufälligen Würfelwürfe wider.

Beachten Sie, dass der erste Wurf in der Sequenz das Come-Out des Schützen ist. Es hat keine Auswirkungen auf die kommen und nicht kommen, weil die Aktion nicht für diese Einsätze erlaubt. Die nächste 7 (fünfzehnter Wurf in der Sequenz) ist ein Gewinn für den Spieler, aber ein Verlust für den Schützen. Die letzte 7 (letzter Wurf in der Sequenz) ist ein Verlust für beide Do-Wetter und ein Gewinn für beide Don’t-Wetter.

Es gibt keine Begrenzung für die Anzahl der Come- und Don’t-Come-Wetten, die ein Spieler alleine oder zusammen mit anderen Wetten abschließen kann. Wetten auf mehrere aufeinanderfolgende Rollen ist üblich, obwohl es teuer werden kann. Wenn ein Schütze 7 wirft, gewinnt die aktuelle Come-Wette, aber die anderen, die auf einen Punkt warten, gehen verloren. Auf der anderen Seite, wenn der Schütze viele Zahlen wirft und 7 nirgends zu sehen ist, verdienen mehrere Come-Wetten viel Geld. Und natürlich gilt das Gegenteil für mehrere Don’t-Come-Wetten; eine 7 bringt reiche Belohnungen, aber ein heißer Shooter wird mehrere Don’t-Come-Wetten wie ein Kung-Fu-Meister in einem Kampfkunstfilm abschlagen.

Pass Line vs. Come: Praktische Unterschiede

Eine Wette auf Come hat genau den gleichen Hausvorteil (1,4 Prozent) und die Gesamtwahrscheinlichkeit zu gewinnen oder zu verlieren wie eine Wette auf die Pass Line. Das Gleiche gilt für don’t come and don’t pass. Es gibt jedoch einige praktische Unterschiede, die über die Frage hinausgehen, wann die Wetten erlaubt sind.

Eine Wette auf Come hat genau den gleichen Hausvorteil (1,4 Prozent) und die Gesamtwahrscheinlichkeit zu gewinnen oder zu verlieren wie eine Wette auf die Pass Line. Das Gleiche gilt für don’t come and don’t pass. Es gibt jedoch einige praktische Unterschiede, die über die Frage hinausgehen, wann die Wetten erlaubt sind.

Come and don’t come gehören zu einer Kategorie von Craps-Wetten, die ganz oder teilweise von einem Dealer abgewickelt werden. Punkte werden nicht mit einem Puck bezeichnet. Stattdessen werden die Chips in die nummerierten Felder verschoben, ein Bereich, der für die Spieler tabu ist. Hier ist, wie es für Sie funktioniert.

Wie bei Linienwetten notieren Sie zunächst, ob der Schütze herauskommt oder versucht, einen Punkt zu würfeln. Sie können eine Come-Wette machen, wenn der Puck AN ist.

Greifen Sie einfach über das Layout und legen Sie Ihre Chips auf den Tisch. Come-Wetten, die beim ersten Wurf gewinnen oder verlieren, werden wie jede Wette behandelt; Sie werden entweder bezahlt oder genommen. Wenn ein Punkt gewürfelt wird, verschiebt ein Dealer den Come-Einsatz in das entsprechende Zahlenfeld auf dem Layout. Die genaue Platzierung der Chips in der Box spiegelt wider, wo Sie am Tisch stehen. Die Chips bleiben dort, bis eine 7 oder der Punkt gewürfelt wird. Eine 7 lässt sie verschwinden, aber ein Punkt bringt sie mit einem passenden Stapel Chips zurück in die Come-Box.

Wenn eine Come- oder Don’t-Come-Wette gewinnt, wird sie umgehend ausgezahlt und zurückerstattet. Zögern Sie nicht, die Chips abzurufen, da sonst der gesamte Betrag für den nächsten Wurf im Spiel ist.

Wenn Sie mehrere Come-Wetten mit gleichem Wert abschließen und eine vorherige Wette gewinnt, während die aktuelle gerade einen Punkt erzielt hat, muss der Dealer nicht mehrere Chipstapel wechseln. Er wird die Wette auf das Kommen bezahlen und dann Chips von einer Zahl zur anderen bewegen, wenn nötig. Dies wird ab und zu aufgerufen.

Wetten auf Don’t Come werden ähnlich platziert und gehandhabt wie Come-Wetten. Legen Sie einfach Ihre Chips auf die don’t come. Sie werden in ein entsprechendes Zahlenfeld verschoben, wenn ein Punkt gewürfelt wird. Eine 7 bringt den Einsatz mit passenden Mitteln zurück; ein Punkt macht es verschwinden.

Das vorhergehende Material ist nur ein Beispiel dessen, was Sie in Basil Nestors Smarter Bet Guide to Craps finden.

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